從 " 天下第一 " 說起
2016 年 9 月 15 日,《女神異聞錄 5》(下文簡(jiǎn)稱 P5)發(fā)售。作為 " 女神異聞錄 " 系列 20 周年紀(jì)念作品,P5 憑借優(yōu)秀的劇情、時(shí)髦感十足的畫面和音樂收獲了玩家的廣泛好評(píng)、系列最高銷量和多個(gè)業(yè)內(nèi)獎(jiǎng)項(xiàng)。玩家群體中甚至流行起了 "P5 天下第一 " 的段子——這個(gè)段子當(dāng)然不是 P5 獨(dú)有,但 "P5 天下第一 " 擁有極強(qiáng)的生命力。時(shí)過境遷,卓越的素質(zhì)和玩家的認(rèn)可已經(jīng)讓這個(gè)說法變成了一定程度的共識(shí)。
(資料圖)
在 P5 中,玩家扮演一名背負(fù)冤情和處分來到東京的高中生,他在即將失去未來人生的邊緣小心前行,卻也獲得了抗?fàn)幟\(yùn)的能力——進(jìn)入人類精神領(lǐng)域的異世界,擊敗扭曲欲望,從而修正現(xiàn)實(shí)。主人公白天上學(xué)、約會(huì)、打工,晚上化身怪盜,解決麻煩懲奸除惡。一段有趣、有點(diǎn) " 中二 " 又險(xiǎn)象環(huán)生的冒險(xiǎn)經(jīng)歷喚起了玩家的共情。
作為一款主機(jī)游戲,P5 中 " 逐天變化和循環(huán)的日常與主線 " 同 " 手游所需的周期性長(zhǎng)線內(nèi)容 " 其實(shí)有著異曲同工之處——很多游戲從業(yè)者很早就察覺到了這一點(diǎn)。所以,一方面,P5 本身已經(jīng)與多款手游推出聯(lián)動(dòng)內(nèi)容,另一方面," 該來的總要來 ",P5 衍生作品和相應(yīng)熱度輪轉(zhuǎn)至 2023 年,接力棒終于交到了移動(dòng)游戲這里。
近日,由完美世界黑羽工作室開發(fā)、Atlus 監(jiān)制的 " 女神異聞錄 " 系列衍生作《女神異聞錄 · 夜幕魅影》(下文簡(jiǎn)稱為 P5X)開啟了二測(cè)。以 IP 受關(guān)注的程度,P5X 在天然獲得玩家高預(yù)期的同時(shí),也背負(fù)了空前的壓力和責(zé)任:玩家會(huì)拿著放大鏡審視游戲,在 " 天下第一 " 的招牌下,做到高品質(zhì)是天經(jīng)地義,缺點(diǎn)則會(huì)被反復(fù)挑剔。
在這樣的前提下,P5X 的首測(cè)口碑呈現(xiàn)出兩極分化的趨勢(shì)。到了二測(cè),新的內(nèi)容和舊的改善是否如玩家所希望?大眾玩家和系列粉絲對(duì)它品質(zhì)的審視將繼續(xù)進(jìn)行。
美術(shù):清晰可見的 " 血脈傳承 "
P5(左)和 P5X(右)的美術(shù)風(fēng)格一脈相承從首測(cè)版本就可以看出,P5X 制作組極大程度保留了 P5 原作的美術(shù)風(fēng)格。就玩家的體驗(yàn)來說,從游戲登錄界面開始就能感到濃濃的的親切感。這是在首測(cè)就被驗(yàn)證過的正確做法,老粉會(huì)被這熟悉感觸動(dòng),新粉則被和原作相同的獨(dú)特美術(shù)折服。
隨后,P5X 在前期會(huì)著重展示代表場(chǎng)景——核心舞臺(tái)澀谷中央大街,這是它亮相時(shí)的關(guān)鍵內(nèi)容,場(chǎng)景的精致感可以有效地吸引眼球,在原作中未被強(qiáng)調(diào)的光照倒影效果讓手機(jī)屏幕中的澀谷煥然一新。這一點(diǎn)在另一個(gè)重要場(chǎng)景 " 四軒茶屋 " 中也有體現(xiàn),P5 原作主角的住處就在這里——一個(gè)建筑外墻斑駁,色澤老舊,巷道狹窄的城市近郊居住區(qū)。相比于本來的蕭瑟,P5X 的四軒茶屋顯然經(jīng)歷了簡(jiǎn)約風(fēng)格的細(xì)致裝修,外墻與道路的房齡不再年邁,整體呈現(xiàn)出一個(gè)年輕小鎮(zhèn)的積極面貌。
P5X 中的澀谷除了場(chǎng)景的變化,原作中被嚴(yán)格限制的視角也在 P5X 中被大幅放開,各建筑陳設(shè)的遠(yuǎn)近高低均可一覽無余,玩家可以在其中仔細(xì)觀察,得到比原作更多的細(xì)節(jié)。
在推進(jìn)主線流程移步換景的過程中,玩家可以看到相應(yīng)的各 UI 動(dòng)畫和界面穿插其中。P5 原作的界面流暢感很大程度源于 UI 和場(chǎng)景的順滑銜接——比起 " 一個(gè)強(qiáng)引導(dǎo)的新手提示面板猝不及防地綻開在屏幕中央 ",玩家們當(dāng)然更愿意接受 " 從主人公口袋里掏出手機(jī)然后順理成章地顯示出文字即時(shí)通訊界面并展開 "。所以,P5 原作里被夸上天的極致酷潮紅黑 UI,即使有著夸張且顛覆常規(guī)的外形,也不會(huì)讓玩家感到突兀眼花。到了 P5X 里,游戲在保留原作 UI 特色的同時(shí),也花了不少功夫去制作相應(yīng)的動(dòng)畫。
P5X 新增的界面則需要展現(xiàn)制作組自身的設(shè)計(jì)實(shí)力。在二測(cè)中,P5X 推出了這一時(shí)代手游標(biāo)志性的系統(tǒng):抽卡。這個(gè)系統(tǒng)直接關(guān)乎游戲的命脈,但目前開啟抽卡界面時(shí),是沒有相應(yīng)動(dòng)畫銜接的,而且其他 P5X 獨(dú)有的系統(tǒng)界面也少有高表現(xiàn)力的場(chǎng)景銜接動(dòng)畫。或許是尚未完工,畢竟 " 好的東西總需要精雕細(xì)琢 ",但無論如何,想要確保視覺層面的流暢感,此類問題必然要得到重視。
當(dāng)玩家成功解鎖多數(shù)功能界面時(shí),游戲的進(jìn)程大概已經(jīng)抵達(dá)首章末尾。通過劇情引導(dǎo)、抽卡等方式,21 個(gè)角色均已完成亮相,目前版本的 P5X 比起首測(cè)多出了 4 個(gè)新的原創(chuàng)角色,從數(shù)量看誠(chéng)意十足,質(zhì)量上也值得肯定。雖然玩家仍不能完全在二測(cè)劇情中充分了解這 4 人的性格,但他們的外形確實(shí)有 " 女神異聞錄 " 系列人物的氣質(zhì),可以贏得玩家初步的好感,再直白一點(diǎn)兒說,足以讓用戶愿意付費(fèi)。
不過,P5 的角色設(shè)計(jì)在游戲設(shè)計(jì)方面屬于教科書級(jí)別,人設(shè)、原畫、人物故事、對(duì)白、模型、動(dòng)作、戰(zhàn)斗技能、對(duì)應(yīng)屬性數(shù)值等方面環(huán)環(huán)相扣,不可或缺。在玩家看來,角色設(shè)計(jì)成功與否還受到木桶效應(yīng)的影響,最弱的一環(huán)往往決定了他們對(duì)角色的評(píng)判。
二測(cè)新推出的 4 名原創(chuàng)角色因此,到了 P5X 中,如果制作組的計(jì)劃不止步于商業(yè)上的滿足,那么原創(chuàng)角色除了需要擁有與 IP 匹配的氣質(zhì)之外,還必須以富有感染力的主線故事充實(shí)其內(nèi)在。當(dāng)然,這就不是制作組美術(shù)能夠全權(quán)把控的了,畢竟對(duì)于制作組和玩家來說,劇情是能夠決定 P5X 是否 " 有 P 系列那味兒 " 的重要因素。
重中之重:世界觀與故事
以榮格心理學(xué)理論為基礎(chǔ)構(gòu)建世界觀,以即將成年的普通中學(xué)生為主人公,以高中校園生活為背景,展開一段 " 學(xué)生 " 和 " 心之怪盜 " 兩重身份交疊的奇妙經(jīng)歷,最終升華般地完善主角內(nèi)在和外在的世界。這是 P5 和 P5X 相同的故事脈絡(luò)。
參考榮格的 " 自性 " 理論,P5 以 " 愚人之旅 " 形容主人公的自我完善作為近些年來 JRPG 的扛鼎之作,P5 優(yōu)秀的故事和卓越的敘事共同促成了流暢動(dòng)人的體驗(yàn):一開始,主人公的遭遇就將玩家抓住,此后輪番登場(chǎng)的人物和跌宕起伏的情節(jié)編織成一張交錯(cuò)呼應(yīng)的大網(wǎng),從人性陰暗的最深處,到主人公成就與地位的至高點(diǎn),情節(jié)如云霄飛車般高潮迭起,直至歷時(shí)近百小時(shí)一周目到達(dá)尾聲。
對(duì)于移動(dòng)端的 P5X 來說,想要承載如此分量和品質(zhì)的劇情,無疑是一場(chǎng)豪賭。首先,對(duì)于每一位創(chuàng)作者而言,要在原作規(guī)范下避免東施效顰,寫出同樣精彩的故事,不僅需要扎實(shí)的創(chuàng)作功底,還要仰賴靈光一現(xiàn)。其次,手游的特點(diǎn)難以容納原作那樣的敘事節(jié)奏——主機(jī)玩家對(duì)進(jìn)入游戲到開始第一場(chǎng)戰(zhàn)斗之間超過 1 小時(shí)的劇情鋪墊習(xí)以為常,手游卻不能在初期如此奢侈地規(guī)劃時(shí)間,否則玩家很容易在尚未體驗(yàn)核心戰(zhàn)斗之前就失去耐心卸載游戲了。此外,中日兩國(guó)之間在敘事尺度上也有不同,P5X 需要符合國(guó)內(nèi)的環(huán)境。
這個(gè)難題令人省心的地方在于,它的解法是清晰的,因?yàn)橛性髯鳛槟0?,手游要做的就是根?jù)自身特性做出修改:講述一個(gè)相同結(jié)構(gòu)的故事,按照傳統(tǒng)手游的快節(jié)奏劃分章節(jié)段落,依據(jù)國(guó)內(nèi)環(huán)境需求對(duì)故事內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整。
從二測(cè)版本看來,P5X 在這些方面完成得還可以:游戲是大多數(shù)手游玩家能夠習(xí)慣的快節(jié)奏,從啟動(dòng)游戲到 15 分鐘左右的序章中段即可迎來第一場(chǎng)戰(zhàn)斗,和它一起呈現(xiàn)給玩家的是主人公覺醒人格面具的劇情——這是第一個(gè)高潮情節(jié),也是玩家了解游戲世界觀的關(guān)鍵知識(shí)點(diǎn),此時(shí)玩家會(huì)具體地了解這個(gè)游戲世界里主人公的敵人、主要矛盾、斗爭(zhēng)方式。
與此同時(shí),玩家會(huì)完整地感受到游戲的核心基調(diào): P5X 呈現(xiàn)了一個(gè)整體輕松、有驚無險(xiǎn)的校園冒險(xiǎn)故事——制作組通過這樣不同于原作的底層設(shè)定一舉解決了兩個(gè)麻煩:" 故事的尺度問題 " 和 " 高烈度情節(jié)導(dǎo)致的長(zhǎng)篇幅慢節(jié)奏問題 "。
P5X 首章大反派——一位影響了車站治安的大叔 " 木內(nèi)雄之 "P5 的故事中,主要角色覺醒人格面具往往會(huì)挑一個(gè)走投無路背水一戰(zhàn)的極端時(shí)刻:" 倘若此時(shí)不覺醒力量殊死一搏,下一秒可能就喪命于此。" 與此相比,P5X 主人公則多了幾分從容優(yōu)雅,與異世界嘍啰?jiǎng)邮謩偮淙胂嘛L(fēng)便直接覺醒人格面具,當(dāng)即扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局……這樣的差異在反派角色的人設(shè)上也有體現(xiàn),P5X 首章的反派木內(nèi)雄之,一個(gè)夢(mèng)想受挫內(nèi)心積郁只敢通過騷擾異性發(fā)泄的癡漢," 罪惡程度 " 遠(yuǎn)不及 P5 首位 Boss 鴨志田卓。
從這個(gè)設(shè)定開始,P5X 的故事內(nèi)容就步入了更適合當(dāng)下手游規(guī)格的范圍中,它同樣有著懲惡揚(yáng)善的底色,但更像是短小精練、匡正人心、勸人向善的小品。成熟的玩家將依循一直以來的手游習(xí)慣讓自己的流程順利抵達(dá)游戲的核心內(nèi)容。
但相應(yīng)地,這種處理會(huì)讓強(qiáng)調(diào)劇情體驗(yàn)的玩家、尤其是 P5 玩家覺得意猶未盡。事實(shí)上,半年前 P5X 首測(cè)時(shí)就有對(duì)劇情的批評(píng)聲音,指出 Boss 設(shè)定過于輕量化。在二測(cè)版本中,首章劇情新增了不少內(nèi)容,讓玩家了解到木內(nèi)雄之 " 因?yàn)閴厩蛏囊蛞淮螖〗o小學(xué)生而開始屢屢受挫,最后扭曲了自己 " 的心路歷程,讓他的故事具備了更多可信度。不過即使如此,木內(nèi)雄之的悲劇價(jià)值依然只能達(dá)到 P5 印象空間路人懸賞的程度——當(dāng)然,測(cè)試畢竟只代表游戲在當(dāng)下階段的狀態(tài),如果制作組能夠?qū)∏楸3肿銐虻闹匾?,在此后的版本及后續(xù)章節(jié)中提供更有深度的故事,這個(gè)問題也不是不能解決。
二測(cè)補(bǔ)充了大量劇情動(dòng)畫,故事內(nèi)容愈發(fā)豐滿總的來說,如果 P5X 想要捍衛(wèi) " 天下第一 " 的榮耀,深入人心的故事必不可少,對(duì)劇情品質(zhì)的要求也應(yīng)該更高。從二測(cè)首章的完成度看,制作組的確投入了巨量時(shí)間和資源,那么,他們是否會(huì)為了故事而繼續(xù)這樣的投入?且看制作組的魄力如何。
世界觀主導(dǎo)的功能、系統(tǒng)和玩法
國(guó)內(nèi)傳統(tǒng)手游設(shè)計(jì)功能、系統(tǒng)和玩法,一般是先有一個(gè)游戲性或商業(yè)性的目的,隨著策劃和技術(shù)人員將其在游戲中實(shí)現(xiàn)完畢后,劇情文案負(fù)責(zé)人再對(duì)它進(jìn)行次要的包裝,讓它的存在至少與游戲的其他內(nèi)容不顯違和。
JRPG 則不同。此類游戲中常見 " 所有細(xì)節(jié)內(nèi)容圍繞世界觀和劇情 " 的設(shè)計(jì)," 女神異聞錄 " 系列更是其中集大成者。系統(tǒng)、功能和玩法同世界觀和劇情的內(nèi)在一致性,使得游戲的絕大多數(shù)內(nèi)容都可以無需多慮地取信于玩家。要達(dá)到這樣的效果,世界觀和劇情在此處便被提到了最重要的位置上——它是所有內(nèi)容的根本。
比起傳統(tǒng)手游,原作玩家當(dāng)然會(huì)希望制作組大膽地依據(jù)后者做出改變,但對(duì)于制作組來說,經(jīng)驗(yàn)和路徑依賴的影響看似已然略占上風(fēng)。
P5X 中仍采取了多數(shù)手游玩家習(xí)慣的系統(tǒng)舉例來說,P5 原作中并不存在 " 裝備強(qiáng)化 ",但 P5X 中有。而且這個(gè)設(shè)計(jì)思路和設(shè)計(jì)目的似乎是在確定世界觀之前就已經(jīng)有了,或者說,它不是一個(gè)由世界觀天然引出的東西,只是為了有這樣一個(gè)數(shù)值坑,就要安排到游戲里。多數(shù)時(shí)候,P5X 可以憑借美術(shù)的一致性抹平這一系統(tǒng)與世界觀之間的違和感,但它始終存在。
又如,《原神》日常副本通關(guān)后獲取材料,這個(gè)過程依據(jù)世界觀用 " 地脈樹 "" 地脈花 " 的形象進(jìn)行包裝。很巧,P5X 也有同類玩法,日常材料副本的節(jié)奏和格局也能對(duì)應(yīng),唯有美術(shù)形象和場(chǎng)景上的區(qū)別。從這個(gè)例子中,玩家不難體會(huì)到: " 裝備強(qiáng)化 " 這類設(shè)計(jì)不是世界觀下必須存在的東西,而是基于數(shù)值和玩法目的嫁接而來的內(nèi)容。
P5X 和《原神》的日常玩法在本質(zhì)上都沿用了手游常見的設(shè)計(jì)對(duì)于手游來說,這樣的內(nèi)容無可厚非,但對(duì)于以世界觀驅(qū)動(dòng)的 " 女神異聞錄 " 來說,它可能是 " 整體一致性 " 的天敵。具體到某一款游戲中,設(shè)計(jì)師們可以用嚴(yán)絲合縫的文案包裝,但游戲流暢舒適的觀感也是在這些細(xì)節(jié)中一點(diǎn)一點(diǎn)流失的。
現(xiàn)在,我們帶著這個(gè)問題去看二測(cè),可以發(fā)現(xiàn)它在設(shè)計(jì)上的變化過程。因?yàn)槎y(cè)帶來了一套 " 重量級(jí) " 的玩法:抽卡。這是奠定游戲性質(zhì)的根本功能,某種程度上,它肩負(fù)著游戲制作組和公司 " 傳宗接代 " 的重任,畢竟有了收入才能再生產(chǎn),員工的衣食住行、下一個(gè)新項(xiàng)目的成本預(yù)算,皆系于此。所以,在世界觀主導(dǎo)下規(guī)范并延展所有游戲內(nèi)容的田園時(shí)代,至 P5X 二測(cè)之際就已經(jīng)一去不復(fù)返了。
同樣常見的抽卡玩法印象空間:無可回避的 " 陰間關(guān)卡 "
P5X 基本沿用了 P5 的世界觀結(jié)構(gòu),游戲世界按照人類的精神結(jié)構(gòu)一分為二:現(xiàn)實(shí)世界(意識(shí))和異世界(潛意識(shí))。主人公的特殊點(diǎn)是他能夠有意識(shí)地干預(yù)異世界以影響旁人的認(rèn)知,方法是進(jìn)入異世界和其他人的潛意識(shí)交流戰(zhàn)斗。其中主線章節(jié)的關(guān)卡部分同原作一樣,都是每章核心反派的扭曲欲望具象化的主題區(qū)域,被稱為 " 宮殿 "。
除此之外,依據(jù) " 集體潛意識(shí) " 概念,游戲中存在一個(gè)公眾潛意識(shí)共同存在的異世界區(qū)域,名為 " 印象空間 ",它的模樣是一個(gè)不斷伸向地底深處的地鐵隧道。這個(gè)設(shè)計(jì)在原作中堪稱必要,但承載的功能不算多,玩家可以在需要提升主角團(tuán)等級(jí)、收集人格面具、挑戰(zhàn)特殊 Boss 時(shí)選擇進(jìn)入。
印象空間有著令人不安的獨(dú)特景色P5 中的印象空間是若干組逐層向下的小區(qū)域,除劇情等用途外,承載的功能并不復(fù)雜但在 P5X 的內(nèi)容框架下,印象空間升格為多數(shù)戰(zhàn)斗相關(guān)玩法的核心樞紐,地位大體等同于 " 可觸發(fā)戰(zhàn)斗的野外地圖總和 "。印象空間在半年前首測(cè)時(shí)是一個(gè)鮮紅、道路交錯(cuò)、四面被暗影籠罩、密閉、幅員遼闊的地下世界,然后毫無懸念地成為膽小玩家的深夜噩夢(mèng)。但它又是所有日常戰(zhàn)斗玩法的必經(jīng)之路,玩家想要維持基本游戲循環(huán),必須在此拿出勇氣。
P5X 首測(cè)版本中的印象空間更像是傳統(tǒng) MMORPG 的大型野外場(chǎng)景,規(guī)模大,承載大量的日常戰(zhàn)斗玩法面對(duì)這一尖銳的問題,制作組做出了大幅改動(dòng),二測(cè)時(shí)的印象空間由大平層變成了多層復(fù)式,同原作一樣,它的層級(jí)會(huì)向地底近乎無限地蔓延——至少有原作經(jīng)歷的玩家能夠理解和容忍了,雖然它外表依舊可怖。
二測(cè)時(shí),制作組按照 P5 的場(chǎng)景結(jié)構(gòu)重做了 P5X 的印象空間對(duì)于 P5X 中多數(shù)有戰(zhàn)斗內(nèi)容的玩法和關(guān)卡來說,印象空間是其系列問題的代表:游戲世界觀決定了這是一個(gè)扭曲且灰暗的時(shí)代,那么作為潛意識(shí)總和的異世界便要夸張地傳達(dá)這種消極的情緒,所以印象空間和其鏈接的所有區(qū)域都帶有陰暗和瘋狂的特征,但有數(shù)量龐大的玩家會(huì)期待能頻繁得到溫馨而積極的暗示。
那么有沒有同時(shí)兼顧 " 滿足世界觀設(shè)定 " 和 " 關(guān)卡氛圍柔和化 " 的方案呢?我相信是有的,就像墓地陵園可以有靜謐祥和的一面,埋骨無數(shù)的戰(zhàn)場(chǎng)可以有壯麗雄宏的一面,這個(gè)極致陰間的印象空間也可以有恰當(dāng)示人的一面,至于這一面會(huì)是什么,我很期待制作組后續(xù)的創(chuàng)意。
未來可期
總的來說,P5X 優(yōu)秀的音樂音效、各具特色的人物設(shè)計(jì)、高中日常的氛圍營(yíng)造、獨(dú)樹一幟的 UI 界面、精美流暢的動(dòng)畫觀感,種種要素基本能夠支持它在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)上成為奪人眼球的那一款。當(dāng)然,也正因如此,它在劇情、玩法上的一些問題也會(huì)受到更多的關(guān)注和審視。
" 天下第一 " 的游戲,并不是某一方面做到極致就行,而是必須力臻所有方面的卓越。從二測(cè)的表現(xiàn)看,這個(gè)備受關(guān)注的項(xiàng)目的品質(zhì)在穩(wěn)步提升,良性成長(zhǎng),能否保持這樣的勢(shì)頭,將決定它最終能夠達(dá)到怎樣的高度。但不論如何,要扛住 " 天下第一 " 的招牌,它仍有很長(zhǎng)的路要走。
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